ダンジョン3.2C ヒント集
Dungeon3.2C Hints

リック・スレーター(Rick Slater)著

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ダンジョン(またの名をゾーク)は思い通りに行かない場所であり、長い時間行き詰ることがある。 もしどうしようもないときは、次のヒント集が難所を抜け出しこのゲームに勝利するために役立つだろう。 ヒント集は場所ごとに分けられ、それぞれにタイトルがついている。 だが一番最初のヒントは違う。 そこにはどのような行動がゲームに勝利するために必要かについて、いくつかのアドバイスが書かれている。

ダンジョンの目的は一見単純である。 白い家に入る方法を見つけ、そこから迷宮に入る。 一度入り口を見つけたならば、迷宮を探索し、全ての財宝を持ち帰り、そして白い家にあるトロフィーケースの中に置くということである。

一般的な戦略

まず初めに、「ヘルプ」、続いて「説明」と入力すると、いくつかの役に立つ情報が得られる。 画面を止めて見る面倒を省くために、これらの2つの命令を実行した結果を付録に再掲載する。

光源なしで迷宮内を移動することはできない。 もしそうしようとすると、飢えた潜む何か*1の牙の中に足を踏み入れ殺されてしまう。 当然これは避けなければならない。 このゲームでは最初に一目でわかる光源(真鍮のランタン)が与えられる。 そして2つの場面で光源として真鍮のランタンが絶対に必要となる。 それにもかかわらずランタンをゲーム中ずっとつけていると、ゲームを終えるまでにランタンの電池を使い切ってしまう。 よって、象牙のたいまつを迷宮内で早く見つけ出し、見つけたなら真鍮のランタンをあとで使うときのためにすぐに消すべきである。 ランタンは持ち続けたほうがよい。 なぜなら迷宮を常にうろつく盗賊が現れ、象牙のたいまつを盗むことがあるからである。 盗賊に盗まれたたいまつは取り返さなければならない。 またはゲームの保存を利用して盗まれる前に戻るべきだ。 [*1 訳者注 原文ではグルー grue = GReat Underground Empire である。]

盗賊は日の光の下で会うことはないと言われている(それはこのバージョンでは少しウソである)。 家に入ることもできない。 盗賊は象牙のたいまつのような財宝を盗む。 しかしあとで盗まれたものを見つけることができる。 ものを迷宮に目印として置いておくと、困ったことに盗賊はそれを見つけ、どこか別の場所に置き去ることがある。 一般的に盗賊はこちらが先に攻撃しないか、または隠れ家に入らない限り攻撃してくることはない。 もしあなたが盗賊に先に何か与えると(例えば「盗賊にレンチを与える」)、ものを盗まれないことがある。 しかし確実ではない。

あなたがどう思おうと、すぐに盗賊を倒してはならない。 宝石をちりばめた卵を開けられるのは盗賊だけである。 盗賊は役に立つこともある。 重いものを隠れ家に持ち運ぶからである。 隠れ家から盗まれたものを取り返すことができる。

次のことも覚えておくこと。 あなたが一度見つけたものは盗賊が持ち去ることができる。 一度見つけた役に立つものは迷宮内にそのままにしてはならない。 家に持ち帰るべきである。 そうしないと盗賊はそれを拾い上げ、あなたのとどかない場所に置き去るかもしれない。 そうするとゲームに勝利できなくなる。 置き去りにしないほうがよいものには次のものが含まれる。 シャベル、ドライバー、ポンプ、石炭、紙マッチ、レンチ、鋭い棒、針金など。 何も置き去りにしないというのはよい方針である。

迷宮の探索した場所の地図を作るべきである。 重要な場所に戻るために役に立つ。 このバージョンの配置は商用バージョンとは大きく異なり、Infocomの地図はあまり役に立たない。

迷宮の出口を見つけなければものを持ち帰ることはできない。 初めに迷宮に入ると、あなたが知っている唯一の出口(白い家の落とし戸)は閉じ、かんぬきをされてしまう。 煙突から出ることができるが、ものを持って出ることはできない。 よってここはあまりよくない。 その代わりに神殿に行き(自分で見つけること)、祭壇の前に立ち、祈るとよい。 迷宮の出口は他にもある。 しかし次に落とし戸を開けたなら、扉は開いたままである。

要約する。 迷宮に入り、象牙のたいまつと他の小さなものを取る。 ランタンを消し、神殿に進み、祭壇の前で祈る(祈りの言葉があとで必要になるだろう。本とろうそくを祭壇で手に入れることができる)。 森のどこかに引き上げられ、そこから白い家に戻ることができる。 リビングルームに行き、小さなものをあとで使うために置いておく。 落とし戸を開く。扉は開いたままである。

多くの財宝を見つけトロフィーケースにしまわなければならない。 下の一覧で持っていないものがあれば、最終試練に進むことはできない。

これら全ての財宝を手に入れるには多くの時間(そして行動)が必要だ。 「得点」命令は何百回行動してもこれら全てを見つけられないことであなたをがっかりさせるだろう。 それでもなおこれらの宝の情報を求めるなら、以下の「ネタバレ」を見ること。 (これ以降はあなたがゲームのネタバレを求めない限り読んではならない。)

-------------------------( 以下ネタバレ )-------------------------

財宝のありか

財宝は次の場所にある(これらの場所がどこにあるか分からないかもしれない)。

迷宮に入る

白い家のリビングルームにあるじゅうたんを動かし、落とし戸を開けると迷宮には入ることができる。 必ずランタン、ロープ、そして武器を少なくとも1つ(ナイフまたは剣)を持っていくこと。 そうしないとトロルを倒せない。 一度迷宮に入ると落とし戸は閉じてしまう。 脱出するためには別の出口を探さなければならない。

迷宮から出る

迷宮には少なくとも5つの出口がある。 1.)極寒川を下って外の世界に出る。 2.)サイクロプスを恐れさせる、彼の死すべき運命の名を言う。 3.)神殿に行き、祭壇の前に立ち、祈る。 4.)トロルの部屋の近くの迷路を抜け、地上へ続く鉄格子の鍵を外す。 5.)全てのものを置き煙突を登る。迷宮に入って南に行くと見つかる。 煙突を登ると迷宮から何も持ち帰ることができない。 そして再び迷宮に入ると落とし戸は常に閉じる。 2番と4番の方法は、どこも同じように見える迷路を通らなければならない。 したがって3番の方法を薦める。 なぜならこれが持ち物を持ったまま戻る最も簡単な方法だからである。 この方法で戻り、次に落とし戸を開くと扉はずっと開いたままである。

象牙のたいまつを手に入れる

トロルの部屋から、北、北、西、東に進む。 屋根の上の柵にロープを結び、下りる。 たいまつを取ったらランタンを消す。 ランタンは迷宮の他の場所で使うために温存しなければならない。 しかしたいまつを盗賊に盗まれたときのために持ち続けるべきだ。 (たいまつは財宝であり、盗賊はそれを盗もうとする。)

水晶球

3つの水晶球(白、青、そして赤)の中を覗くと次の水晶球のありかのヒントが得られる。 青い水晶球はたいまつの部屋の近くに隠されている。

青い水晶球

ダムにあるドライバーと白い家の前のマットを持ってたいまつの部屋に行く。 たいまつの部屋から西へ行き、「扉の下にマットを入れる」。 マットは向こう側の錠にある鍵を受け止めるために必要である。 ふたを開け、鍵穴にドライバーを入れる。 マットを取ると鉄の鍵が手に入り、扉を開けることができる。 青い水晶球は部屋の中にある。 青い水晶球の中を見ると赤い水晶球のある場所が一瞬見える。

白い水晶球

白い水晶球は機械室の南に隠されている。

赤い水晶球

赤い水晶球は炭鉱の近くに隠されている。

うるさい部屋

うるさい部屋には白金の延べ棒があり、トロフィーケースに入れたいが入力した言葉が全てエコーしどうにもならない。 ただ「エコー」と入力するとうるさい部屋は迷宮の他の部屋と同じようになる。

なぞなぞの部屋

なぞなぞの部屋では扉を通って進む前に謎に答えなければならない。 扉の向こうはなぜか掃除用具置き場である。 「井戸」と答えると扉は開く。 掃除用具置き場では真珠の首飾りを見つけることができる。

井戸の部屋

井戸の底にある桶が役に立つと考えるだろう。 しかしどうやっても面白いことは起こらないかもしれない。 正解は次のとおりである。 家からビンに入った水を持ってくる。 そして「桶に乗る」。 桶に乗ったあとは桶に水を入れる。 すると井戸の上に行くことができる。 結局これがフロボズ魔法井戸会社で作られたものだとわかる(井戸の上で書かれたものを見ること)。 そしてそこには井戸よりさらに面白いものがある。 井戸から降りてさらに向こうを探索したあと井戸の底に戻るときは、桶の水を汲めばよいことを覚えておくこと。

お茶会

井戸の上にたどり着くと、アリスのお茶会のあとのようなものがある。 4つのケーキが残されており、何かする前にそれらを全て取らなければならない。 その理由はケーキのうちの1つ(わたしをたべてケーキ)を食べると、あなたは縮みテーブルの上の残りのケーキにとどかなくなるからである。 そうなることを望んでいないはずである。 しかしあなたは小さくなりたいはずだ。 なぜならお茶会のすぐ東の穴を通るには大きすぎるからである。 たべてケーキを食べ、東に進む。 そこには毒の入ったフラスコと泥のプールがある。 持ち物で泥を取り除き、隠されたものを見つけることができる。 ケーキのうちの1つには、まぶした砂糖の上に「蒸発(Evaporate)」と書かれている。 しかし文字が小さすぎて読めない。 フラスコを通して見ると(虫メガネとして働く)どのケーキを選べばよいかわかる。 ここでの大きな問題はどの命令があなたが望むように働くかだ。 注意: ケーキのうちの1つはプールに入れると爆発する。 正しいものを選ばなければならない。 ケーキをプールに投げると、泥水が蒸発し缶に入った香辛料が現れる。 西に行き穴を出て、青いケーキを食べると元の大きさに戻る。 次にあなたは機械室を解くのに役に立つロボットを見つけるだろう。

機械室

お茶会の北西でロボットと使い方が書かれた紙きれを見つけるだろう。 次の部屋の解く命令は以下の通りである。

  1. ロボットに「東へ行く」と言う
  2. ロボットに「三角のボタンを押す」と言う
  3. ロボットに「南へ行く」と言う
  4. 水晶球を取る
  5. ロボットに「檻を持ち上げる」と言う
  6. 水晶球を取る

ロボットにさせることで感電死を避けられる。 そして円形の部屋に財宝を解き放すはずだ(そして円形の部屋は静かになる)。 そして檻の部屋の意地の悪い罠からあなたを救うだろう。 あなたの行いの結果で井戸の上に戻るのが少し難しくなるだろうが、うまくいくまで繰り返すこと。

円形の部屋に現れた財宝を盗賊より先に見つけるのを忘れてはならない。

盗賊の隠れ家

迷路を通って盗賊の隠れ家に行くことができる。 しかしそこには財宝はない。 よって魔法の言葉を使うことを検討する。 なぜならその方法なら盗賊と戦わなくてよいからである。 神殿へ行き、御影石の壁(祭壇の西)の前に立つ。 「宝」と言うと盗賊の隠れ家に移動できる。 そこで「神殿」と言うと、言ったとおりのことが起こる。 盗賊の隠れ家には銀の杯が、東に進むとパズルの部屋がある。 隠れ家から下に進むとサイクロプスがおり、そこに長い間留まっているとあなたを夕食にする準備を始める。 パズルの答えとサイクロプスの倒し方は別々に説明する。

サイクロプス

サイクロプスにあうと逃げ道は迷路の方しかない。 持っているどの武器でもサイクロプスを倒すことはできない。 しかし、サイクロプスを恐れさせ彼をゲームから去らせることができる。 ただ「ユリシーズ」(彼の死すべき運命の名の1つである)と言えばよい*2。 すると彼は壁を突き破り急いで立ち去る。 穴を通ると白い家に戻ることができる。 これはとても便利である。 [*2 訳者注 この方法を用いないなら「トロルにサンドイッチを与える」、「トロルに水を与える」である。]

鞄いっぱいのコイン

トロルの部屋から、南、北、東、西、上に行く。 迷路の中で不運な冒険者の亡骸を見つけるだろう。 鞄いっぱいのコインと、望むなら鍵を取る(このヒント集では鍵は使わない。しかしこの鍵で地上の鉄格子を開けると迷路に入ることができるようになる)。 他のものには少なくとも保存せずに触るべきではない。 冒険者の幽霊が現れ、さらに他のものは使おうとすると予期しない効果が現れる。 その効果は最終試練で迷宮の支配者が出す問いのために見つけなければならない。 迷路から戻る方法は読者の訓練のために残しておく。

三号治水ダム

Infocomが商用版を出すまで一号と二号に何があったのか全くわからなかった。 過剰王デミット・フラットヘッドはこの王のダムが未熟であると思われることを望まず、三号から始めることを独断で決め下の者たちを残念がらせたそうだ。 またこのとき彼は王冠を火山の金庫に隠すことを決めたが、これはもっと先の話である。 どのようにここで死なずに興味深いことを起こすかを知る必要がある。

まずダムの北のロビーでガイドブックと紙マッチを見つける。 ガイドブックは読んで面白いだけでなく、ゲームの別の場所では燃やして使うこともできる。 マッチは他に3つの場面で必要となる。 整備室へ行き、ドライバーとレンチを取る(ネバネバしたものが入ったチューブは実は必要ない)。 黄色いボタンを押し(カチッと音がする)、ダムに戻る。 レンチを使ってボルトを回し(「レンチでボルトを回す」)、レンチを置き、別の場所に移動する。 水門が開き水位が下がり、水に沈んでいたトランクに入った宝石、携帯空気ポンプ、そして水晶のトライデントのある場所を見つけることができる。 水位が下がるまで時間(行動回数)が掛かるため、別のことをしたいと考えるかもしれない。 水位が下がったあとは、まずポンプを手に入れるべきだ。 トランクに入った宝石やトライデントを持てなくても心配することはない。 盗賊に運ばせ、隠れ家から取り戻せばよい。 ポンプはボートで極寒川を下りたいなら絶対に必要であり、それを取ることが最重要である。 迷宮のどこかにあるシャベルと鋭い棒も必要となる。 それらを見つけたならしっかりと持っておくべきだ。

川下り

第三治水ダムから下へ行くと折りたたまれたビニールと鋭い棒が見つかる。 実際には折りたたまれたビニールは空気注入式ボートで、棒は魔法の杖である。 棒はボートをパンクさせるので注意しなければならない。 この問題を避けるにはニンニクの入っていた袋に入れて運ぶ必要がある。 必要になるまで袋はとじておく(ゲームからは棒は「見えない」)。 この方法でボートをパンクさせずに進むことができる。

初めてダムの「下」に行く前に、必ずシャベル、ポンプ、袋を持っていくこと。 もしそれらを取りに戻るなら、ボートとともにこれらを持ち運ぶ必要がある。 なぜなら盗賊があなたの届かない場所にボートを持ち去るかもしれないからである。

ボートをポンプで膨らませボートに乗る。 これで財宝を探すために極寒川を航行することができる(こんにちは、船乗りさん)。 紙きれに操作法の詳細と保障期間が書かれている。

商用版と違い、ボートに乗って待っていても何も起こらない。 「進水」でボートを操作する命令が使えるようになる。 ボートに乗っている間、「下」は「下流」と解釈され、川の終わりのアラガイナ滝に到達するまで使える。 川下りの途中には財宝が1つある。 小さな特徴のない像で、川岸の砂の中にある(これがシャベルがいる理由である)。 以下が全ての財宝を取りアラガイナ滝の側に達する方法である。

  1. 進水する
  2. ブイを取る
  3. ブイを開ける
  4. 西
  5. 降りる
  6. シャベルで掘る
  7. シャベルで掘る
  8. シャベルで掘る
  9. シャベルで掘る
  10. 像を取る
  11. 袋を開ける
  12. 棒を取る
  13. 棒を振る
  14. 壷を取る
  15. 南東
  16. 西

ここで警告ブイの中のエメラルドを取り、虹の端の壷に入った金塊を見つけ、白い家の近くの森に入る。 選択を誤ると興味深いものを取り逃すこともありうる。 そのときは終点にあるタルなどを調べてみるべきだ。 いずれにせよ極寒川を解いたなら別の場所に移動する時間だ。

ゾーク銀行

迷宮の入り口から、南、それから西へ行くとアトリエがある。 そこが名高いゾーク銀行の入り口である。 銀行にはこのゲームで最も説明しにくいパズルの1つがある。 なぜならパズルはあなたが最後に出た部屋に依存するからである。 銀行には光のカーテンがある。 全てのパズルはカーテンとそのすぐ側を中心に展開する。 よってすぐにカーテンを見つけ、このフロボズ魔法会社による建物の探索は少しにするべきである。 カーテンを通ろうとして「北」としてもうまくいかない。 「カーテンを通る」とする必要がある。 そしてパズルを完全に解くためには2つの壁を通る必要がある。 このパズルは何が難しいのか? J.ピアポント・フラットヘッド肖像画がある部屋「以外の」方向から、カーテンのある部屋に入ったとき、「カーテンを通る」と預かり品確認室にたどり着き、簡単に銀行から出ることができる。

次の命令がこの場所を解くためのものである。 カーテンのある部屋から始める。

  1. 肖像画を取る
  2. 肖像画を置く
  3. カーテンを通る
  4. 南の壁を通る
  5. カーテンを通る
  6. 紙幣を取る
  7. 北の壁を通る
  8. 紙幣を置く
  9. 東(または西)
  10. (カーテンのある部屋に戻ってくる)
  11. 全て取る
  12. カーテンを通る
  13. (南へ行くと銀行から出られる)

詳しい説明は次の通りである。 肖像画の部屋から入ると、最初の「カーテンを通る」で出口のない何もない部屋にたどり着く。 その後「南の壁を通る」とカーテンの部屋に戻る。 そして再び「カーテンを通る」。 このとき金庫室にたどり着きゾークミッド紙幣が手に入る。 すぐに「北の壁を通る」でカーテンに戻る。 そして見つけた財宝を置く(金庫室でまごまごしていると殺されてしまう)。 東または西から出て、再びカーテンに戻る。 財宝を取り「カーテンを通る」。 なぜなら南の部屋から入っていないので、預かり品確認室にたどり着く。 南に進むと簡単に銀行から出られる。 警報システムについては言及しない。 なぜならこの方法なら全く動作しないからである。

宝石をちりばめた卵

森のどこかで他とは違った木が見つかるはずだ。 木に登り、巣から卵を取る。 卵の中には小さな機械仕掛けのカナリアがある。 しかしあなたはそれを開けられるほど器用ではない。 卵を取ったら迷宮の中に置く。 すると盗賊がそれを見つけるだろう。 次に盗賊の隠れ家に行くと、正しく開けられた卵が見つかり、2つの財宝(カナリアと卵)が手に入るだろう。 トロフィーケースにしまうために白い家に戻る。 カナリアを置き去りにする前にそれを持って森へ行く。 小鳥の歌声が近くで聞こえたなら、カナリアのネジを巻く。 小鳥はきれいな真鍮の装飾品をあなたの足元に落とすだろう。 この宝は1点の価値しかない。 装飾品とカナリアをトロフィーケースに入れる。 この時点で、望むなら盗賊をゲームから排除してもよい。 なぜなら盗賊にさせる重要なことはもうないからである。

鏡の部屋

迷宮をさまよっていると、意味ありげな鏡の部屋が見つかる(そして迷宮の支配者はその意味を問う)。 鏡の部屋の内の1つに行き「鏡をこする」。 大地がゆれ、あなたは別の方の鏡の部屋に運ばれる。 これは迷宮内の移動を簡単にする。 特に自分でエジプト風の部屋から金の棺を運ぶときはそうである(本当は盗賊に運ばせるべきだ)。

地獄

鏡の部屋の内の1つから東に行くと、暗く近寄りがたい下りの階段がある。 階段を進むと地獄の入り口がある。 しかし入ろうとすると悪霊が邪魔をする。 何が必要だろうか? もちろん除霊だ。 道具は迷宮のいたるところに置かれている。 大部分は神殿にある。 ベル、本、ろうそく(そして火をつけるためのマッチ)が必要だ。 ろうそくは祭壇で見つけたときは火がついているが、入り口にたどり着く前に吹き消されてしまう。 商用版のように、ベルを鳴らし、ろうそくに火をつけ、本を読む必要がある。 しかし「除霊」の必要はない。 悪霊は消えるが入ってもがっかりするだろう。 地獄では宝は見つからない。 ただ疲れるだけだ(棒から手を離すように!)。 なぜ苦労してここに行くのか? その答えはここから最終試練に到達できるからだ。 しかしそれは616点を獲得した場合のみである。

炭鉱

ここはゲーム中最も難しい場所の1つである。 なぜなら繰り返しランタンのみ持って迷路を通らなければならないからだ。 ランタンは火山で「必ず」必要となるので、パズルを解くときは電池を節約することが重要である。 ゲームの最初のほうで見つかる袋に入っているニンニク、たいまつ、ダムの近くにあるドライバー(なくしていない?)を持っていく。 ニンニクはWumpusから追い出された狂った吸血コウモリを撃退するために使う。 たいまつは炭鉱の入り口で見つかる奇妙なシャフトの下で光源となる。 ドライバーは炭鉱で見つかる機械を操作するために使う。

斜面の部屋から、北、北東へいくとシャフトの部屋にたどり着く。 そこから、小さな山になった石炭と木材を見つけ、戻る。 それは次の命令でできる(たいまつとランタンのみ持っていくこと)。

  1. 北東
  2. 南西
  3. 北東
  4. 北東
  5. 南東
  6. 北東
  7. 北西
  8. 北東
  9. 石炭を取る
  10. 木材を取る
  11. 南東

これで石炭を持ってシャフトの部屋に戻っているはずである。 かごに石炭をたいまつ、ドライバーとともに入れる。 ランタン以外のその他のものを置き、かごを下げる(真っ暗になる)。 ランタンをつけ、はしごの下に上で書いた方法で行く。 はしごの下から南へ行き、全ての持ち物を置く(そうしないとトンネルを通れない)。 南西へ行き、かごから全てのものを取る。 東へ行き、機械のふたを開ける。 石炭を機械に入れ、ふたを閉じ、ドライバーでスイッチを入れる。 ふたを開け、ダイヤモンドを取り、北西へ行きシャフトの下に戻る。 全てかごに入れ、シャフトの上に戻る(上の命令を見ること)。 かごを上げ、ダイヤモンドとランタンを取る。 電池の節約のためランタンを消し、木材以外の置いたものを全て取る。 これで炭鉱に残された比較的簡単なパズルを解く準備ができた。

シャフトの部屋から、北、それから西へ行く。 たいまつを置き、下へ行きガスの部屋に入る(たいまつを持っていると爆発する)。 ランタンをつけ、サファイアの腕輪を手に入れ、上に戻る。 ランタンを消し、たいまつのを取り、シャフトの部屋に戻る(東、南)。

ニンニクを忘れずに持ち、西、北西、西へ行く。 あなたを別の場所に移す吸血コウモリの部屋にいるが、今は鼻を押さえているはずだ。 ヒスイの置物を取り、斜面のある部屋に移動する。 下に行くと、滑り降り、このあたりの全ての宝を持ってリビングルームに戻れる。

赤い水晶球

ロープを持っていく(おそらくドームに戻る必要がある)。 それからシャフトの部屋に置いてきた木材を取る。 斜面の部屋に木材を置き、木材にロープを結ぶ。 これでロープで下りる準備ができた。 しかしできるだけ軽くする必要がある。 ランタン以外を全て置き、ランタンをつけ、岩場が見えるまでロープで下りる。 赤い水晶球は岩場の近くの部屋にある。

パズルの部屋

盗賊の隠れ家のすぐ東がパズルの部屋で、興味深い場所だ。 なぜならゲーム中唯一、粗末なグラフィックが普通に使われているからである。 下りてパズルの部屋に入ると(普通はそうしなければならない)目的は金のカードを取ったあと戻ることである。 部屋には動かせる砂岩の壁と、動かない大理石の壁がたくさんある。 2つの砂岩の壁にははしごが付いていて、入ってきた穴の位置に動かして脱出するために使う。 使えるのは入った場所から「遠くの」壁であり、南の壁では「ない」。 部屋に入ったら、「東の壁を押す」と入力し、壁を滑らせる。部屋の配置をグラフィックを使って表示するゲームが始まる。

砂岩の壁を押さずに部屋を少し調べる。 部屋全体の広い地図を与えられた狭い範囲の情報(1回の行動で移動できる場所に制限されている)から作る。 砂岩の壁の場所がわかったなら、遠くのはしごのある壁を部屋の出口に運ぶのは簡単である。 途中で「必ず」下のくぼみに金のカードがある壁を動かすこと。 カードを取る。 パズルの部屋を出るために扉の近くの差込口に入れるような状態にならないようにすること。

このパズルには少なくとも2つの解がある。 パズルは想像より簡単である。 とはいえカードを取り脱出する「缶詰にした」命令を示す。

パズルの部屋に入った直後から始める(まだ壁を動かしていない)。 次のようにすること。

  1. 東の壁を押す
  2. 西
  3. 南の壁を押す
  4. 南の壁を押す
  5. 南の壁を押す
  6. カードを取る
  7. 南の壁を押す
  8. 西の壁を押す
  9. 西の壁を押す
  10. 西の壁を押す
  11. 西
  12. 南の壁を押す
  13. 西の壁を押す
  14. 東の壁を押す
  15. 西
  16. 西の壁を押す
  17. 西
  18. 南の壁を押す
  19. 南の壁を押す
  20. 西
  21. 西の壁を押す
  22. 西の壁を押す
  23. 西
  24. 北の壁を押す
  25. 北の壁を押す
  26. 北の壁を押す
  27. 西

火山を探検する

まだ火山を見つけていないのは巧妙に隠されているからである。 さらに火山を見つけると光源はランタンのみになる。 よって別の場所を解いていないなら火山を登るべきではない。 そうしてしまうとゲームに勝てないであろう!

第三ダムから、ガイドブック、マッチ、粘土でできたレンガのようなもの、そして針金を持って旅を始める。 レンガはプラスチック爆弾で、針金は導火線であり、2つを組み合わせて使うと君主デミットフラットヘッドの王冠が取り残された金庫を爆破し開くことができる。 針金をレンガに入れ爆破の準備をする。 エジプト風の部屋から始める。 上へ行くと巨大な氷の塊がある(氷に注意すること)。 氷にたいまつを投げる。 たいまつは氷をとかすだろう。 しかしたいまつは失われる(ゲームに勝利するために下流でたいまつを取りたいだろう。しかし気球に乗るまで待つべきだ)。 西へ行くと火山の入り口と熱気球が見つかる。

気球は簡単に見つかる。 そして途中で巨大なルビーも見つかるだろう。 ルビーはそのままにして、気球に乗ったあとたいまつとともに取ったほうがよいかもしれない。 気球の所へ行き、乗る。 ガイドブックを容器に入れ、マッチで燃やす(「マッチを擦る」、「マッチでガイドブックを燃やす」)。 気球が膨らみ、すぐに地面を離れ火山の内部を登り始めるだろう。 当然いくつかの罠があるが注意すれば全て避けられる。 待っていると(「待つ」命令)、気球はゆっくりと上がっていく。 火山の火口に近づき過ぎないように注意しなければならない。 気球(フロボズ魔法気球会社製である。他にあるか?)はボートと同じ命令を受け付ける。 しかし「着陸」命令は同じではない。 もし不注意に気球から降りると気球はあなたを残して岩場などから浮かんでしまう。 幸いなことに迷宮の主はそうならないように止めるためのフックを用意している。 フックは見つけたらすぐに使うべきだ。 「縄をフックに結ぶ」とすればよい。 火山を上がれるだけ上がる。 そのためには地上から高度30メートルになったら「待つ」を3回命令する。 火口に近づくので次の命令を実行する。

  1. 着陸する
  2. 容器を閉める
  3. 降りる
  4. 縄をフックに結ぶ
  5. レンガを穴に入れる
  6. マッチを擦る
  7. 針金をマッチで燃やす
  8. (プラスチック爆弾が金庫を爆破する)
  9. 王冠を取る
  10. 縄を解く
  11. 気球に乗る
  12. 離陸する

金庫の中のカードを取る時間はある。 しかしカードを取ると部屋が崩れるまであと1回しか行動できない。 すばやく気球に戻り離陸することが重要だ。 あなたがいた岩場も崩れる。 注意深すぎると崩れた岩場が気球に当たる。 「待つ」命令を2回以上実行すると別の岩場が見える(見渡す岩場では「ない」)。 次の命令で火山の宝を全て手に入れられる。

  1. 着陸する
  2. 降りる
  3. 縄をフックに結ぶ
  4. 金貨を取る
  5. 紫の本を開ける
  6. 切手を取る
  7. 縄を解く
  8. 気球に乗る
  9. 離陸する

この時点で全ての宝をいくつかの方法で調べるべきだ。 なぜなら迷宮の支配者がこれらについての問いを出すからである。 待っていると火山の底にたどり着く。 気球から降り、ルビーを手に入れ、下流に流された燃え尽きた象牙のたいまつを探す。 リビングルームに戻り、宝をトロフィーケースに入れる。 ここを最後の場所にすべきである。 なぜなら唯一の光源であるランタンにはおそらくほとんど電池が残っていないからだ。 ここを最後の場所としたなら616点を獲得しているだろう。 もし616点に達していなければ全ての宝を見つけるために迷宮に戻らなければならない。 もし616点に達したなら「イカサマ師」のランクが与えられる。 なぜならこのゲームはインチキをしなければ解けないほど難しいからである。 あなたは今まさにそうしている!

616点満点を取ったなら最終試練を行う準備ができている(もし見つけたなら)。 最後にその説明を行う。

1つか2つのバグ

最初に気球に乗ったとき、気球の使い方が書かれた青いラベルに気づく。 このラベルは容器に入れて燃やさ「ない」限り他のものと同じように振舞う。 もし容器に入れて燃やしても初めは問題ない。 しかし炎が消えるとプログラムが暴走しUNIXのプロンプトに戻ってしまう。 別の言い方をすると、「青いラベルを燃やす」がうまくいくかどうかは燃やす前に何をするかによる。 このバグはいくつかの版に存在し、CompuServe版(Banshi)にも存在した。 原因は青いラベルが最初に登場したとき、気球の中で燃え尽きると巨大なロジックのエラーを引き起こすためのようである。 おそらくこのバグは完全には修正されていない。 冒険者が青いラベルを燃やすことはこの宇宙の存在にとって危険であると警告しておく。

ドン・ウッズの切手

このパズルはクラウザーとウッズのアドベンチャーの作者の一人に対して敬意を表すものである。 最初のインタラクティブフィクションとして知られるこのゲームにはとても獲得が難しい、「今日の探検」と呼ばれる雑誌を使った最後の得点のパズルがある。 ドン・ウッズの切手はそれを記念するもので、それ自体はたったの1点しかない。

切手を手に入れるには、紙マッチの最後に書かれた文章を読みそれに従うこと。

最終試練

616点獲得したなら、あなたがゾークの選ばれし階級(そう、このゲームはうっかりこの時点で自分自身をゾークと呼んでいる)に到達したことを知らされるまで「待つ」命令を繰り返す。 遺体安置所へ行き、それを開け、中に入る。 安置所を閉じ、ランタンを消す。 この時点であなたは最終試練に移されるだろう。 そしてそこで新しい地獄のような罠に出会う。 最終試練では保存できない。 そこで最終試練の始めの"incant"命令*3の説明に注意を払うこと。 あなたはきっと殺されるだろう。 そのとき"incant"が最終試練をやり直すために必要となる。 [ *3 訳者注 (呪文を)唱える。プログラム上の都合で英語のままである。]

最終試練のパズルは他のダンジョン/ゾークと比べて一直線である。 よってカンニングペーパーなしで挑戦してみるべきだ。 もし本当に行き詰ったなら、別の最終試練のヒント集(endhints.txt)を使いインチキをして迷宮を制覇することもできる。

デバッグツール

開発者はゲーム内のものを修正する方法が必要である。 その機能はちゃんとある。 それは汎用デバッグツール(gdt)と呼ばれ、ゲーム中に"gdt"と入力するとデバッグモードになる。 デバッグモードでは全てのもの(あなた自身を含む)の運命を支配する力を持つ。

付録

ヘルプ命令の出力

1 コマンド

以下は『ダンジョン』で遊ぶのに便利なコマンドである。 しかし、これらはゲームのコマンドではない。 つまりプレイヤーの行動に影響を及ぼさない。

1.1 詳細さ
詳細(VERPOSE):
デフォルト。最初に訪れた部屋の長い説明を表示する。それ以降は20%の割合で表示する。
短縮(BRIEF):
一度訪れた後は部屋と部屋にあるものの短い説明を表示する。
超短縮(SUPERBRIEF):
最初に訪れた部屋についても部屋と部屋にあるものの短い説明を表示する。

長い説明は「見る」(LOOK)コマンドでいつでも見られる。 「部屋」(ROOM)と「物」(OBJECTS)コマンドも参照すること。

1.2 ヘルプ
説明(INFO):
このゲームの概要を表示する。
ヘルプ(HELP):
この文章を表示する。
1.3 進行
終了(QUIT):
得点を表示し、ゲームを続けるかたずねる。"Q"も同じ。
得点(SCORE):
得点を表示する。(そしてあなたをがっかりさせる。)
時間(TIME):
どれだけこのゲームに時間を費やしたか表示する。
バージョン(VERSION):
バージョンナンバーを表示する。
1.4 保存/復帰
保存(SAVE):
後で続きをするため現在の状態を保存する。
復帰(RESTORE):
以前保存された状態を復帰する。

SAVEとRESTOREは"で囲んだファイル名を指定できる。ファイル名がない場合は"DSAVE.DAT"となる。

[注意:日本語のコマンドではファイル名を決められない。ファイル名を指定する場合は英語で入力すること。]

1.5 汎用
繰り返す(AGAIN):
最後に入力したコマンドをもう一度行う。
見る(LOOK):
状況を表示する。"L"も同じ。
部屋(ROOM):
部屋の詳細な状況を表示する。物の状況は表示しない。
部屋名(RNAME):
部屋の短い説明を表示する。
物(OBJECTS):
部屋にある全ての物(対象)の詳細な説明を表示する。部屋の状況は表示しない。
持ち物(INVENTORY):
持ち物の一覧を表示する。"I"も同じ。
診断(DIAGNOSE):
現在の健康状態を表示する。
待つ(WAIT):
時間が経過する。

2 コマンド解析(パーサ)

コマンドは改行までの1行が対象となる。 プログラムを簡単にするため全ての単語は最初の8文字で識別され、その後は無視される。 たとえば次のように"DISASSEMBLE THE ENCYCLOPEDIA"(辞典を解体する)と入力しても指が疲れるだけで意味がない。 この単語の切り落としは長い単語の解釈をあいまいにすることを覚えておくこと。

[注意:日本語の入力には特に単語の長さの制限はない。]

あなたはマヌケなパーサに話しかけるわけだが、コマンドには次のような種類がある。

2.1 行動

例えば「取る」(TAKE)、「置く」(PUT)、「置く」(DROP)など。 PICK UP(上げる)や PUT DOWN(下げる)のような場合もある。

2.2 方向

「北」(NORTH)、「南」(SOUTH)、「上」(UP)、「下」(DOWN)など。 方角がない場合でも対象が1つしかない場合は「着岸」(LAND)、「渡る」(CROSS)などが方向の代わりになる。

2.3 目的語

ほとんどの物は名前を持っており、目的語にすることができる。 「取る」(TAKE)、「置く」(PUT)、「置く」(DROP)などで複数の物を指定する場合は「、」(,) や「と」(AND)でつなげる。 さらに対象として「全て」(EVERYTHING)、「財宝」(VALUABLES)、「所有物」(POSSESSIONS)を指定することもできる。 また、「以外」(EXCEPT)で修飾することができる。 例:じゅうたん以外を全て取る (TAKE EVERYTHING EXCEPT THE RUG)

2.4 修飾語

同じ名詞のもの(扉やボタンなど)が2つ以上ある場合、名詞を修飾する語が必要となる。 [例:「赤いボタン」(RED BUTTON)と「青いボタン」(BLUE BUTTON)など]

2.5 前置詞

いくつかの場合で前置詞が必要となる。 しかし前置詞がなくてもあいまいでない場合はうまく働く。 したがって"GIVE CAR TO DEMON"と"GIVE DEMON CAR"は同じように働く。 前置詞を使う場合は適切なものでなければならない。 例えば"GIVE CAR WITH DEMON"は正しくない。 [注意:日本語の場合は「で」、「に」などの助詞になる。] [例:剣で悪魔と戦う(FIGHT DEMON WITH SWORD)]

2.6 文

可能なら複数の事柄を解釈する。 例えば複数のコマンドをピリオドやセミコロンで区切って1行で書くことができる。 [注意:日本語の場合は「。」も使える。]

2.7 あいまいさ

目的語が明確に指示されていない場合、パーサは必要な目的語をうまく見つけようとする。 もし目的語の可能性が1つしかない場合、パーサはその語が省略されたと解釈する。 しかし、2つ以上ある場合は尋ねてくる。 パーサが尋ねる問いの多くには答えられる。

3 理論

次の「理論」はこのゲームの基本であり記憶にとどめておくべきである。

3.1 容器と中身

ある物の中に別の物が入っていることがある。 容器は多くの場合、開閉できる。 開閉できないものは常に開いている。 それらは中身が見えることも、見えないこともある。 容器の中身に何かをしたい(例えば「取る」)ならば、開いている必要がある。 中身を見たいならば、容器は透明か開いている必要がある。 容器には容量があり、物には大きさがある。 つまり入るかどうかは物の数と大きさで決まる。 容器の中に物を入れることもできる(必ずしも持っている必要はない)。 他の点としては、通常は物を拾おうとしても物を持ちすぎているならできない。 しかし容器の中に容器がある場合、プログラムは1階層までしか考慮しないため、可能な場合がある。

3.2 戦闘

迷宮の住民の竜を攻撃したら、相手も攻撃し返してくるのがルールというものだ。 こちらが何もしていないのに攻撃してくる場合もある。 使えそうな動詞は「<武器>で<敵>を攻撃する」(ATTACK <villain> WITH <weapon>)、「殺す」(KILL)などである。 ナイフを投げるのは効くことも効かないこともある。 プレイヤーは時と場合によって異なる体力を持っている。 戦っている途中、殺されたとき、そして負傷したときは体力が低下する。 体力は時間がたつと回復する。 よって、ある敵を倒した後すぐに別の敵と戦うのはよくない考えである。 他のことは何回かの戦闘と死の後でわかるだろう。 なお「診断」(DIAGNOSE)コマンドで健康状態が表示される。

3.3 乗り物

迷宮の中には、恐れを知らない冒険者を歩いて到達できない場所に運ぶための物があるとうわさされている。 言うまでもなく、あなたはそんな状態に直面することもあるだろう。 乗るときは「乗る」(BOARD)コマンド、降りるときは「降りる」(DISEMBARK)コマンドを使用する。

------------------(ヘルプ命令の出力 ここまで)------------------------

説明命令の出力

『ダンジョン』へようこそ!

あなたは莫大な富が隠されていると言われる巨大な迷宮の近くにいる。 もちろん、あなたはそれらを手に入れたいと考えている。 そのためには、それらを迷宮から持ち帰らなければならない。 それらを完全に手に入れたことにするためには、家の中のリビングルームにあるトロフィーケースに保管しなければならない。

付け加えると、迷宮には財宝を手に入れるために役に立ったり立たなかったりする物がある。 あなたには真っ暗な迷宮で使う明かりが必要だ。 そして迷宮をうろつく敵意のあるものと戦うための武器が必要だ。 さらに、迷宮のあちらこちらには何か書かれていることがある。 うわさでは役に立つものがいくつかあるらしい。

どのくらいうまく進んでいるかは得点でわかる。 もし財宝を見つけたり取ったりすると、いくらか点数が入る。 点数は見つけることの難しさによって異なる。 リビングルームに持ち帰りトロフィーケースに入れるとさらに得点を得られる。 付け加えると、いくつかの特別な部屋を訪れると得点を得られる。 また、得点は死亡したときのみ減点される。 ちなみに2度生き返ることができる。

盗賊(常に大きな袋を運んでいる)について特別に書いておく必要がある。 盗賊は迷宮の中をうろついている(太陽の下で会うことはない)。 彼は物を取るのを好む。 さらに利益よりもサディスティックな何かに喜びを見出し、あなたの物を奪おうとする。 彼は価値のあるものを好むが、価値のないものをつかむと時々慌てる。 ときどき、彼は取ったものを捨てるべきかどうか調べる。 さらにときおりあなたが部屋を訪れるのを待ち構えている。 しかし多くの場合は迷宮をさまよっており、そしてあなたの物を盗み取る。(彼にはスリの能力がある。)

--------------------(説明命令の出力 ここまで)-------------------------


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